内容説明
1970年代のアタリ襲来以降を前史とし、1983年のファミリーコンピュータ発売で本格的に幕を開けた日本のゲーム史は、2000年を折り返し地点としてそのサイクルを一周した。日本のゲームが急成長を続けた80年~90年代に何があったのか。僕たちが最も熱く、とにかくシビれたあの時代を起点に日本のゲーム史を振り返る珠玉の一冊。
目次
第1章 8ビット機の時代(アタリの栄華と没落、ファミコン前史;チップチューンが主張するファミコン文化;GAME REVIEW ファミリーコンピュータ)
第2章 16ビット機の時代(16ビット機時代の幕開け、メガドライブ;GAME REVIEW メガドライブ;セガ復活の兆しか。メガドライブミニ登場 ほか)
第3章 32/64ビット機の時代(実写、CG、アニメ画。多様化するテクスチャ;ギャルゲーと18禁;GAME REVIEW 恋愛ゲーム ほか)
著者等紹介
後藤勝[ゴトウマサル]
文筆家。東京都杉並区出身。宝島社のゲーム雑誌『HiPPON SUPER!』編集部に勤務し、出版業のキャリアを開始。以後、ゲームとその周縁の取材と執筆を重ね、サッカーなど他分野のライティングと二足のわらじを履く(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
niz001
4
あまりこういう本を出す出版社じゃない所為か類書と微妙に視点が違うのが面白い。折角なんで優等生的(凡庸)なチョイスのソフトカタログ部分をもっと減らして歴史や解説に使ってくれれば。2018/06/04
たいそ
3
2018年。80年~90年代、日本のゲームに何があったのか。画面写真がなくて思い出せなかった作品もあったがインタビューは良かった。「無限の容量なんていらない。しょぼいから努力する(RIKI氏)」「90年代以降新しい遊びという方向での進化はあまり出ていない気がする(亙重郎氏)」「あのときはよかったなと言っているのではなく、いまだにいい(飯田和敏氏)」「プラットフォームを一企業が独占する状態が長く続くとクリエイションは停滞する(同氏)」などが印象に残った。「レトロゲームは人間の工夫が詰まっているのが面白い。」2018/08/10
mitsu
1
TVゲームの始まりぐらいから2000年頃までのTVゲームの流れを著者の見てきた視点からの内容で、5人ほどのインタビューを含めて良かったです。飯野さんに関連する話も良かったです。2023/02/03