信長の野望・大志 パワーアップキット プレミアムBOX
この商品について
- 政略が変わる。軍略が変わる。新たなる乱世、ここに開幕。
- リアルタイムに反映される采配…決戦はよりダイナミックに!
- 新たに“攻城戦"を追加! リアルな城がそのまま戦場に!

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商品の説明
対応OS:Windows 10 / 8.1 / 7 日本語版 64bit
CPU:Intel Core2 Duo 1.8GHz以上 [推奨]Intel Core i5 3.0GHz以上
メモリ:4GB以上
HDD:40GB以上の空き容量 ※※FAT32のHDDにはインストールできません。NTFSのHDDにインストールする必要があります。
DVD-ROMドライブ
1024 X 768ピクセル以上または 1280 X 720ピクセル以上表示可能なディスプレイ
DirectX10互換ビデオカード VRAM256MB以上 [推奨]DirectX11互換ビデオカード
ネットワーク接続環境必須
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メーカーによる説明

1.リアルタイムに反映される采配…決戦はよりダイナミックに
本作では采配がよりダイレクトに戦況に影響する「リアルタイム制」を新たに採用。一段と緊張感ある戦いが味わえる。
開戦前の「軍議」では「作戦」の決定に加え、「軍施設」や「罠」の設置が可能となり、「作戦」「戦法」「罠」などを組み合わせることで、より大きな戦果を生み出すことができる。

2.新機軸の“攻城戦”を追加!リアルな城がそのまま戦場に
シリーズ初、全国マップからそのままシームレスに移行。「城主交渉」や「水攻め」、「土竜攻め」といった多種多様な「攻城戦」を楽しめる。
また、各地で複数の攻城戦を同時進行できるのでテンポ良くプレイできる。

3.「調略」の追加で、陰謀渦巻く戦国乱世がよりリアルに
忠誠が低い武将に「工作」を行い、寝返る可能性があれば「密約」の交渉が可能に。「世間話」で印象を高めつつ、「城主確約」「家宝」「金銭」などの条件を提示することで内応の約束をとりつける。
「密約」に応じた敵将は、すぐに寝返らせず敵勢力内で暗躍させたり、決戦や攻城戦中に「寝返」を指示することで、一気に戦況をひっくり返したりすることもできるぞ。

4.大名の個性が際立つ新コマンド「大命」で戦略性が大幅に向上
「大命」は、「評定」で獲得できる施策力を用いて任意のタイミングで発動でき、自軍の強化、敵勢力への妨害など様々な効果を得ることができるぞ。
大名によっては専用の「大命」もあり、発動できる種類と数も異なるため、大名家の個性がいっそう強化されている。そのため、自勢力だけでなく周辺勢力が発動できる「大命」を事前に把握しておくことも重要なポイントの一つだ。

5.「地方モード」や新シナリオなど充実のボリューム
<「全国モード」とは一味違った展開が楽しめる「地方モード」>
短時間で楽しめる新要素「地方モード」では、全国を「関東」「近畿」「九州」など6つの地方に分け、それぞれの地方で統一を目指す。
「全国モード」で選択できるすべてのシナリオで「地方モード」をプレイでき、それぞれ「全国モード」とは一味違った展開が楽しめる。また、「地方モード」をクリアしていくことで「新シナリオ」や「登録武将顔スチル」などの特典を新たに受け取ることができるぞ。
<新シナリオや新勢力作成、各種エディタ>
「関ヶ原の戦い」や「大坂の陣」などの新シナリオ、新規描き下ろし武将スチルに加え、新規イベント・ムービー・BGM、おなじみの武将編集・拠点編集などのエディタ機能、さらに新勢力作成や国替機能など、やりこみ要素を多数追加。様々なカスタマイズで自分だけの戦国体験が楽しめる。
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上位レビュー、対象国: 日本
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星5
◆委任プレイのバランスの良さ
内政をシンプルにしたことによって、委任した時のAIによる成果がしっかりと現れた。
これによって、内政をほぼ全てAIに任せておいて、自分は外交・調略と大命、あとは時々方策の施策力消費をするだけで、戦いに集中できる。
商業や農業、開発、募兵、宣戦、行軍、改修、配属、施策力の貯蓄、取引などは全て安心して任せられるだけでなく、
しかも任せながら自ら采配を下すこともできるため、自ら行軍して決戦や攻城戦に手腕を振るうのも思うがままだ。
こんな楽ゲー、これまでなかった。このAIとプレイヤーの委任バランスの良さ。ほどよい快適さだ。
序盤は自ら細かく指示を出しておき、中盤以降、勢力が拡大したらあとは部下にまかせればよい。
これほどの快適さを設計して実現したのだとすれば、これは大志が目指したプレイスタイルの集大成が成ったと見ていいだろう。
大志の志がAIブームの潮流の中生まれたすると、今作のパワーアップキットによってついに大きな成果を生んだと思える点が多い。
◆リアルタイム決戦の秀逸さ
軍議力によって、作戦に加え、罠や軍施設などさまざまな戦い方が可能となった。
しかもリアルタイムなので戦況に応じて指示を出せるのがとても気持ち良い。
決戦を実際にプレイする回数が減ったとしても、一回一回の蜜度が増し、プレイを楽しめること請け合いだ。
ゲームとして面白くなっただけでなく、さらに2種類4パターンの追加楽曲の演出が白熱した戦いに彩りを添えてくれている。
◆決戦AIの駆け引き上手
地味に驚いたのは、決戦のAIが上手に罠におびき寄せようとしたり挟撃を狙ってきたりとなかなか人間じみた操作をしてくることだ。
まるで本当に生きた武将と戦っているような感覚を覚える。
このAIの人間ぽさはこれまでのシリーズ中でも随一だと思う。
◆地形・城郭グラフィックへの思い入れ
攻城戦が加わったことにより、地図グラフィックへの思い入れが熱くなった。
攻城戦のルート表示がゲームらしさを感じさせ、今作の鮮やかなカラーデザインの良さと相まってゲーマーの心をくすぐる仕上がりだ。
◆攻城戦
攻城戦は高速設定だと俊速で終わってしまうこともあるが、ゆっくり見てみればこれも悪くない。ちゃんと曲輪の中で部隊同士が戦っている。
普通に戦うか、強攻するか、包囲して兵糧攻めするか、あるいは城主と交渉するか。
まさに今回一番の花形追加要素は、成功だったと賞賛したい。
◆追加音楽の秀逸さ
もともと大志は無印版から類い稀なる美麗楽曲に彩られていた。
優れた楽曲の数々に、パワーアップキットの実装に期待を膨らませてきた1年数ヶ月だった。
無印版の物足りなさを埋めてくれるパワーアップに願いをかけ、また新たな楽曲を心待ちにした。
予想以上だった。
パワーアップキットによって、ついにプレイが苦でなくなった。それどころか、十分すぎるパワーアップだ。重厚なプレイ感、そしてそれを支えさらに盛り上げてくれる新楽曲。
予想より楽曲数は少なかったが、確かな信長の野望音楽の壮麗さ、まさに荘厳かつ美麗な重厚さについに決めてくれたかと、心から感動した。
PVで使われた楽曲もさることながら、
発売によって解禁された<破竹驀進>の序と結。
天下創世の攻城戦のような、創造の決戦のような白熱の鼓動が再びこだまする。
この興奮は信長の野望ファンなら誰しもが感じられるはずだ。
◆武将グラフィックと武将編集
近年グラフィックの若年化が進んでいたことへの危惧に、見事対応してのけた。
高齢層の武将グラフィックが見事実装され、老若男女、さまざまな人間性を感じさせるグラフィックに、想像力が掻き立てられる。
大志の戦国立志伝が、いまからもう楽しみでならない。
武将編集では、ランダム作成ができるようになり、初代信長の野望のランダムステータスを思い出しニヤついてしまった。
キャラクターデザインと声優によるボイスの優秀さは、大志がシリーズ最強である。
◆視覚的演出の洗練されたセンス
城主交渉、調略密談、具申状などの筆書きによるテロップ演出が非常に優れている。
4k時代の戦国ゲームはまさに大志PKにおいて華咲いた。
◆わかりやすい情報表示アイコン
各城ごとの委任表示など、
慣れるまではわかりにくいが、一旦見方を覚えればとてもわかりやすく情報がちりばめられている印象だ。
◆シナリオの秀逸さ
キャラクターの言葉のバリエーションが豊富に。志確認のセリフ、攻城戦のセリフ、評定のセリフ、等々、人間性を感じさせる作りになっている。
イベントでのストーリーも、無駄がなく、とても楽しめる出来だ。
◆ゲームバランスを実装した各勢力の戦力差
農兵lvや足軽lv、そしてひとつひとつの方策による攻撃力・防御力の寡多。
ちゃんと勢力それぞれで兵力の質の差が明確に生まれ、武将の能力だけでない戦力差を実現した。
これによって兵装や兵種、武将による様々なパワーバランスが生まれ、ついに面白いゲーム信長の野望が帰ってきた。
米の絶対量が絶妙なバランスなのも非常に素晴らしい。
◆方策・大命効果の比較化
唯一要望があるとすれば、革新・天道のように多勢力間でこの技術を持ってる、持っていない、というような比較ができるといいと思う。部隊の攻撃力・防御力的なパラメータを視覚的に比較できればより盛り上がりそうだ。
(現在でも決戦時各部隊のパラメータであれば比較できる)
◆見事厳しい戦局に背水の陣で臨んだ製作陣
このゲームバランスを見事実現した小山Pに感謝したい。ディレクターを務められた創造も見事だったが、今作は創造とはまた違った新たな境地を示してくれた。これはこれで面白い。多額の費用をかけて武将グラフィックの刷新や全国一枚マップの攻城戦を実現してくれた。行き届きすぎるほどの実装だ。
よくやってくれた。あれほど周りが叩いていた中でも、見事やり抜いてくれた。見事、逆転勝利だ。
この作品を悪いと思う思わないは好みにもよるだろう。苦境の中で十分な予算も得られなかったかもしれない。だが、それでもこれほどのクオリティを実現してくれたことに私は心から満足しているし、次の作品にも大きく期待したい。
彼は新たなる伝説Pの一人だ。
今作は新たな傑作である。

星5
◆委任プレイのバランスの良さ
内政をシンプルにしたことによって、委任した時のAIによる成果がしっかりと現れた。
これによって、内政をほぼ全てAIに任せておいて、自分は外交・調略と大命、あとは時々方策の施策力消費をするだけで、戦いに集中できる。
商業や農業、開発、募兵、宣戦、行軍、改修、配属、施策力の貯蓄、取引などは全て安心して任せられるだけでなく、
しかも任せながら自ら采配を下すこともできるため、自ら行軍して決戦や攻城戦に手腕を振るうのも思うがままだ。
こんな楽ゲー、これまでなかった。このAIとプレイヤーの委任バランスの良さ。ほどよい快適さだ。
序盤は自ら細かく指示を出しておき、中盤以降、勢力が拡大したらあとは部下にまかせればよい。
これほどの快適さを設計して実現したのだとすれば、これは大志が目指したプレイスタイルの集大成が成ったと見ていいだろう。
大志の志がAIブームの潮流の中生まれたすると、今作のパワーアップキットによってついに大きな成果を生んだと思える点が多い。
◆リアルタイム決戦の秀逸さ
軍議力によって、作戦に加え、罠や軍施設などさまざまな戦い方が可能となった。
しかもリアルタイムなので戦況に応じて指示を出せるのがとても気持ち良い。
決戦を実際にプレイする回数が減ったとしても、一回一回の蜜度が増し、プレイを楽しめること請け合いだ。
ゲームとして面白くなっただけでなく、さらに2種類4パターンの追加楽曲の演出が白熱した戦いに彩りを添えてくれている。
◆決戦AIの駆け引き上手
地味に驚いたのは、決戦のAIが上手に罠におびき寄せようとしたり挟撃を狙ってきたりとなかなか人間じみた操作をしてくることだ。
まるで本当に生きた武将と戦っているような感覚を覚える。
このAIの人間ぽさはこれまでのシリーズ中でも随一だと思う。
◆地形・城郭グラフィックへの思い入れ
攻城戦が加わったことにより、地図グラフィックへの思い入れが熱くなった。
攻城戦のルート表示がゲームらしさを感じさせ、今作の鮮やかなカラーデザインの良さと相まってゲーマーの心をくすぐる仕上がりだ。
◆攻城戦
攻城戦は高速設定だと俊速で終わってしまうこともあるが、ゆっくり見てみればこれも悪くない。ちゃんと曲輪の中で部隊同士が戦っている。
普通に戦うか、強攻するか、包囲して兵糧攻めするか、あるいは城主と交渉するか。
まさに今回一番の花形追加要素は、成功だったと賞賛したい。
◆追加音楽の秀逸さ
もともと大志は無印版から類い稀なる美麗楽曲に彩られていた。
優れた楽曲の数々に、パワーアップキットの実装に期待を膨らませてきた1年数ヶ月だった。
無印版の物足りなさを埋めてくれるパワーアップに願いをかけ、また新たな楽曲を心待ちにした。
予想以上だった。
パワーアップキットによって、ついにプレイが苦でなくなった。それどころか、十分すぎるパワーアップだ。重厚なプレイ感、そしてそれを支えさらに盛り上げてくれる新楽曲。
予想より楽曲数は少なかったが、確かな信長の野望音楽の壮麗さ、まさに荘厳かつ美麗な重厚さについに決めてくれたかと、心から感動した。
PVで使われた楽曲もさることながら、
発売によって解禁された<破竹驀進>の序と結。
天下創世の攻城戦のような、創造の決戦のような白熱の鼓動が再びこだまする。
この興奮は信長の野望ファンなら誰しもが感じられるはずだ。
◆武将グラフィックと武将編集
近年グラフィックの若年化が進んでいたことへの危惧に、見事対応してのけた。
高齢層の武将グラフィックが見事実装され、老若男女、さまざまな人間性を感じさせるグラフィックに、想像力が掻き立てられる。
大志の戦国立志伝が、いまからもう楽しみでならない。
武将編集では、ランダム作成ができるようになり、初代信長の野望のランダムステータスを思い出しニヤついてしまった。
キャラクターデザインと声優によるボイスの優秀さは、大志がシリーズ最強である。
◆視覚的演出の洗練されたセンス
城主交渉、調略密談、具申状などの筆書きによるテロップ演出が非常に優れている。
4k時代の戦国ゲームはまさに大志PKにおいて華咲いた。
◆わかりやすい情報表示アイコン
各城ごとの委任表示など、
慣れるまではわかりにくいが、一旦見方を覚えればとてもわかりやすく情報がちりばめられている印象だ。
◆シナリオの秀逸さ
キャラクターの言葉のバリエーションが豊富に。志確認のセリフ、攻城戦のセリフ、評定のセリフ、等々、人間性を感じさせる作りになっている。
イベントでのストーリーも、無駄がなく、とても楽しめる出来だ。
◆ゲームバランスを実装した各勢力の戦力差
農兵lvや足軽lv、そしてひとつひとつの方策による攻撃力・防御力の寡多。
ちゃんと勢力それぞれで兵力の質の差が明確に生まれ、武将の能力だけでない戦力差を実現した。
これによって兵装や兵種、武将による様々なパワーバランスが生まれ、ついに面白いゲーム信長の野望が帰ってきた。
米の絶対量が絶妙なバランスなのも非常に素晴らしい。
◆方策・大命効果の比較化
唯一要望があるとすれば、革新・天道のように多勢力間でこの技術を持ってる、持っていない、というような比較ができるといいと思う。部隊の攻撃力・防御力的なパラメータを視覚的に比較できればより盛り上がりそうだ。
(現在でも決戦時各部隊のパラメータであれば比較できる)
◆見事厳しい戦局に背水の陣で臨んだ製作陣
このゲームバランスを見事実現した小山Pに感謝したい。ディレクターを務められた創造も見事だったが、今作は創造とはまた違った新たな境地を示してくれた。これはこれで面白い。多額の費用をかけて武将グラフィックの刷新や全国一枚マップの攻城戦を実現してくれた。行き届きすぎるほどの実装だ。
よくやってくれた。あれほど周りが叩いていた中でも、見事やり抜いてくれた。見事、逆転勝利だ。
この作品を悪いと思う思わないは好みにもよるだろう。苦境の中で十分な予算も得られなかったかもしれない。だが、それでもこれほどのクオリティを実現してくれたことに私は心から満足しているし、次の作品にも大きく期待したい。
彼は新たなる伝説Pの一人だ。
今作は新たな傑作である。

兵糧が管理が重要になるバランス。収穫時期をしっかり見据えた戦略を立てる必要性があるのは過去作になかったプレイ感覚で楽しい。講和の必要性が出てくるのもリアリティをゲーム性としての必然性に非常に上手く組み込んでいて素晴らしい。
最大ズーム視点の城郭や街並みの風景が素晴らしい
【改善してほしい】
武将の身分システム・武家システム・知行システムを復活させてほしい。
これらが無いために現状家臣達の存在にお互いの関係性のような存在感の演出が全くなく、仕官直後の草履取り上がり木下藤吉郎も重臣柴田勝家もまったく同じただの駒でしかないのが残念。部隊編成の総大将選出の人選もそういった基準となる要素が存在しないため、前田慶次や剣豪の類や軽輩が大部隊の総大将に選出されることも多々あって違和感があります。
地方モードではなく、全国モードの中に地方統一など小目標達成によるエンディングが欲しかった。
地方モードでは外交関係が完全にリセット状態であることと、切り取られた地方の境界線にある元大勢力は不自然に1城に押し込められていて小勢力扱いになっていて、これはもはや仮想シナリオでしかない。
普通の全国モードの中に地方統一などの勝利条件を設定してエンディングを迎えられるようにして、その後も任意でプレイを継続できる形にすれば戦国体験としての没入感を損なうことなく、短時間でも達成感を得られるプレイを実現できたのではないかと思います。
もっと言えば、せっかく全武将に細かく設定されている志ごとに独自の目標となる勝利条件を設定してもらえれば、様々なシチュエーションの武将での色々なプレイスタイルが長く楽しめると思います。
武将プレイがほしかった。
せっかくの最大ズーム時の美麗なモデリングがゲーム性と噛み合わず、攻城戦追加はいい方向性としてもそれ以外ではまだまだ堪能できる機会が少ないです。武将の一人称視点で遊べる戦国立志伝を今作でも制作してほしい。
本当は大志PKの3Dモデリングや武将グラフィックなどのリソースをそのまま用いた太閤立志伝6を開発していただけたら最高なんですが…。